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quarta-feira, 11 de maio de 2011

A morte do Wii

O anúncio do novo video game da Nintendo, chamado provisoriamente de Projeto Café, para o final de 2012 marca para a companhia o final da era Wii — uma das mais sucedidas da empresa desde o estouro do Super Nintendo nos anos 90 — após seis anos de reinado. É claro que o console sobrevive por enquanto, como provam o aguardado  The Legend of Zelda: Skyward Sword, além de outros lançamentos por vir.
Contudo, antes mesmo do anúncio de seu sucessor, muito se especulava a respeito do futuro do Wii por conta da escassez de bons títulos para o console, de forma que a “Big N” parece ter assumido sozinha esse papel. Satoru Iwata, o presidente da companhia, chegou a afirmar, inclusive, que “as desenvolvedoras passaram a ter dificuldades para surpreender os usuários com o Wii” para justificar o anúncio de um novo console.



Para entender melhor o processo que levou o console mais vendido de sua geração ao seu fim prematuro, o Baixaki Jogos preparou um artigo dissecando os principais aspectos que levaram a Nintendo a sair na frente na corrida pelo reinado dos consoles de oitava geração. 
                                                          Nasce uma estrela
                                                     A conquista pela inovação 
 O Wii foi lançado nos Estados Unidos no dia 19 de novembro de 2006. Contudo, o seu conceito já existia desde o início da mesma década. De acordo com o game designer da companhia japonesa, Shigeru Miyamoto (mais conhecido como o pai de um certo encanador italiano), logo após o lançamento do GameCube, em 2001, a Nintendo iniciou o trabalho de desenvolvimento de um console que criasse uma





nova maneira dos jogadores interagirem com os games.
Ainda segundo Miyamoto, a escolha pela inovação em vez do poderio técnico pareceu a mais óbvia a ser feita. “A coexistência pacífica entre muitos consoles potentes é impossível, pois ela funcionaria mais ou menos como se vários dinossauros ferozes vivessem juntos. Eles lutariam entre si e acelerariam o seu processo de extinção” explicou o game designer.
Desse modo, embora a Nintendo não tenha divulgado oficialmente os dados técnicos a respeito do Wii, é possível reparar que houve pouco avanço nas capacidades de processamento gráfico em relação ao seu predecessor.
Isso tampouco foi negado pela companhia, como o próprio Miyamoto, em entrevista à revista japonesa Nintendo Dream,  afirmou na época de seu lançamento, quando disse que “o Wii é basicamente um GameCube com melhorias”.




Prova dessa proximidade técnica entre as plataformas é que, embora os kits de desenvolvimento tenham recebido upgrades, era possível ainda utilizar as ferramentas de programação para o GameCube na criação de games para o Wii.
Além disso, além de possuir retrocompatibilidade com os títulos da geração anterior, o Wii recebeu muitos remakes de jogos criados para o seu antecessor com a jogabilidade adaptada para o Wii Remote, como The Legend of Zelda: Twilight Princess e Resident Evil.

Para todos os públicos

Na época do lançamento do console, Satoru Iwata afirmou que o seu objetivo principal não era concorrer com o PlayStation 3 da Sony — cujo processador é cerca de quatro vezes mais rápido do que o do produto da Nintendo —, mas sim fazer com que mais pessoas adquirissem o hábito de jogar.


Com o apelo do sensor de movimento do Wii, a Nintendo conseguiu então fazer algo notável: atingir todas as faixas etárias do público. Desde os mais novos até pessoas que nasceram antes de inveções que parecem fazer parte do cotidiano atual, como a televisão.

Entre alguns exemplos que podem comprovar o sucesso da “Big N” nesse aspecto pode se destacar o fato de, segundo o tabloide inglês People, Lady Kate Middleton ter presenteado seu noivo com um Nintendo Wii no natal de 2008.

O príncipe William, contudo, não esperava ter de compartilhar o seu presente com um de seus familiares, que não era o seu irmão Harry, mas sim a octogenária rainha Elizabeth II. Sabendo disso, a produtora THQ presenteou os moradores do palácio de Windsor com um Wii dourado no ano seguinte para promover Big Family Games, um título que assim como seu nome sugere, foi feito voltado para ser jogado por todos os membros da família.

Além da família real, muitas outras foram conquistadas pelas campanhas publicitárias que apelavam para o potencial de diversão em grupo do vídeo game. Um exemplo famoso é o comercial em que executivos japoneses da companhia visitam várias casas e fazem um pedido: “Wii would like to play”  — um trocadilho com o nome do console e a frase “Nós gostaríamos de jogar”.




A partir daí, não foram poucas as festas em que jogos como Just Dance (e as pessoas que os jogavam) roubavam a cena, assim como muitas reuniões familiares ficaram muito mais agitadas apenas com a adição de Wii Sports e WarioWare: Smooth Moves.

Como resultado disso, a Nintendo conseguiu atingir a marca de 86 milhões de unidades vendidas até o mês de março de 2011. Quantidade que ultrapassa de longe o Xbox 360 e o PlayStation 3 — com 52 e 50 milhões de unidades, respectivamente, para o mesmo período — e que perde apenas para os dois antecessores do atual console da Sony. 

                                                       O começo da queda 
                                              A reação dos dinossauros furiosos
   
Quatro anos após o lançamento do Wii, a Sony lançou o PlayStation Move, um periférico composto por controles dotados de sensores de inércia, feitos para captar a movimentação dos jogadores, e da PlayStation Eye — uma câmera cuja finalidade é localizar os controles, que podem também ser acoplados a um navegador que funciona no mesmo estilo dos Nunchuks do Wii.

Além disso, a fabricante investiu pesado em sua divulgação, como se estivesse lançando um novo console. Algo compreensível considerando que o acessório foi a grande investida da companhia para brigar pela fatia do mercado conquistada pelo video game da Nintendo.

Desse modo, entrava na briga pelos jogadores casuais o PlayStation 3, um grande competidor que tinha as vantagens de possuir imagens em alta definição, maior capacidade de processamento, serviços online utilizados como referência e, a partir do Move, um periférico com sensores de movimentos muito mais precisos do o Wii Remote.

Não bastasse isso, diferentemente do console da Nintendo, alguns jogos para o PlayStation Move (como Sports Champions) oferecem aos jogadores a possibilidade de utilizarem mais de um controle do acessório ao mesmo para aumentar a imersão dos games. A Sony  garantiu, no entanto, que todos os jogos que o utilizem possam ser jogados apenas com um controle, de modo que o custo diminuísse.


Mesmo assim, a vantagem do Wii continuou sendo o seu preço — reduzido para US$ 199 cerca de um ano antes do lançamento do Move — e a sua biblioteca de bons games que utilizam o sensor de movimento de forma eficiente, como Just Dance e Super Mario Galaxy. Além disso, para corrigir a precisão do Wii Remote a companhia lançou o Wii Motion Plus, um acessório dotado de dois giroscópios que aumentam a sensibilidade do Wii Remote.

Eu não preciso de um controle

Na Electronic Entertainment Expo de 2009, a Sony não foi a única companhia a reagir à dominação da Nintendo. Em sua conferência, no dia primeiro de junho, a Microsoft anunciou o Projeto Natal, que se baseava nas possibilidades de se jogar sem utilizar controles. O anúncio revolucionário gerou muita boataria, inclusive a respeito de um possível sucessor do Xbox 360 com o novo sensor de movimentação integrado.
No dia 4 de novembro de 2010, quase dois meses após o lançamento do Move, o Kinect chegou às lojas norte-americanas e, nos dias seguintes, do mundo todo. O periférico, que vem acompanhado do game Kinect Adventures (da mesma forma feita com Wii Sports), entrou para o livro dos recordes como o aparelho eletrônico vendido mais rapidamente, com 133 mil unidades compradas por dia nos seus dois primeiros meses — o que totaliza oito milhões de acessórios.


Com isso, do mesmo modo feito pela Sony, a Microsoft entrou na briga dos jogadores que querem experimentar os games baseados na movimentação além de conseguir um diferencial inexistente nos consoles adversários: a ausência da necessidade de controles para captar movimentos.

Ou seja, se é possível no Wii completar músicas nos jogos da série Just Dance sem se levantar do sofá, apenas mexendo o Wii Remote, em Dance Central, do Kinect, isso não é permitido. Afinal, nos games para o console de Bill Gates, é necessário movimentar o corpo inteiro, pois este é o controle. Uma revolução que, entre outros feitos, também acabou com a necessidade de controles adicionais para tardes de jogatina com os amigos (ao menos para os jogos do Kinect).

                                                           O capítulo final 
                                              Um péssimo ano para a “Big N”

Além da entrada de companhias rivais em um mercado em que reinava absoluta, a Nintendo ainda terminou o ano fiscal de 2010 registrando aquela que foi a maior queda em sete anos nos seus lucros, que caíram 66%.
Os lançamentos do Move e do Kinect ocorreram, respectivamente, nos meses de setembro e novembro desse ano, fato que não pode explicar sozinho tamanha redução na renda da empresa. É claro, entretanto, que os novos investimentos da Sony e da Microsoft já haviam sido anunciados desde 2009, o que fez muita gente que poderia ter optado por um Wii aguardar antes de fazer a sua escolha.



Além disso, o console da Nintendo quase não teve o apoio de bons lançamentos que não fossem da própria companhia. Basta pegar a lista dos jogos para o Wii mais vendidos, composta quase inteiramente por games produzidos ou publicados pela “Big N”, para notar isso.

Com menos lançamentos de peso para o Wii, os outros consoles (contando agora com o apelo da era do movimento também) se tornaram mais atraentes para o público. Para balancear isso, a Nintendo tomou a decisão de desenvolver um novo console com o intuito de conseguir competir novamente de igual para a igual com as outras fabricantes: o projeto Café, que será anunciado durante a E3 deste ano.

Últimos suspiros

No dia 4 de maio, a Nintendo anunciou que, para continuar atraente para o público, o Wii passará pela sua segunda redução de preço desde o seu lançamento, passando a custar US$ 149 nos Estados Unidos. A última vez que um console foi vendido a esse valor (no caso, o PlayStation 2), as suas vendas com esse preço representaram metade de todo o montante vendido em sua história.
isso indica para o Wii um futuro semelhante aos últimos anos do console da Sony, quando era vendido a um baixo preço e oferecia aos seus usuários uma grande quantidade de títulos que, embora não fossem novos, já estavam consagrados.
Dessa forma, é melhor os donos do video game da Nintendo não contarem com muitos lançamentos após Skyward Sword, mas sim com jogos clássicos lançados em edições especiais e mais baratas.


Enquanto isso, a Nintendo pretende suprir em seu novo console algumas falhas cometidas no Wii, como o seu descaso com os serviços online. De acordo com o seu presidente, Satoru Iwata, “o futuro do Wii poderia ter sido diferente caso a Nintendo tivesse planejado melhor as suas parcerias com empresas de rede nas fases iniciais do console”.
Mais detalhes sobre o Projeto Café ainda são desconhecidos, afinal, não são muitas as informações publicadas a seu respeito. Mas basta lembrar o que a Nintendo conseguiu com o Wii — desde o seu lançamento inovador até os dias atuais, em que ainda está muito a frente dos outros em número de vendas — para imaginar o potencial deste sucessor.

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