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sexta-feira, 17 de junho de 2011

Resident Evil Revelations

Um retorno digno às origens do medo

Resident Evil Revelations é uma das grandes promessas para os fãs da franquia. O game, que deverá ser lançado no ano que vem pela Capcom, marca a incursão do gênero Survival Horror no novo portátil da Nintendo com uma história que se passa entre as tramas de Resident Evil 4 e 5.




Em Revelations, a ação se inicia em um navio tomado por zumbis, último paradeiro conhecido de Chris Redfield e a estreante na série e sua parceira da B.S.A.A. (Aliança de Avaliação de Segurança contra o Bioterrorismo), Jéssica.

A protagonista, no entanto, será a veterana Jill Valentine, que foi ao local para investigar o que pode ter acontecido Chris. Junto com ela, está Parker Luciani, outro personagem que faz a sua primeira aparição em Resident Evil e que também poderá ser controlado pelo jogador.

O medo está de volta

Em uma entrevista divulgada no canal oficial da Capcom no YouTube, o produtor assistente Tsukasa Takenaka afirmou que um dos grandes elementos de Resident Evil Revelations será o horror.

Durante as demonstrações apresentadas no estande da Capcom na E3 deste, foi possível notar, ao menos em partes, como isso será realizado. Na versão disponível na feira, foi possível acompanhar Jill Valentine em um local que lembra a mansão do primeiro título da série, com paredes cheias de rachaduras e o mesmo estilo de decoração.



Esse ambiente, porém, se encontra dentro do navio no qual Chris e Jessica desapareceram. Nada foi confirmado ainda, mas se essa for mais uma réplica da mansão do primeiro jogo, será a quarta mansão igual que aparece na série (sendo que a segunda está em Code Veronica e a terceira em Resident Evil 5).

De qualquer modo, os cômodos fechados e pouco iluminados devem com certeza aumentar a dificuldade da protagonista em transitar pelos corredores da nova mansão. Assim, é bem provável que os jogadores irão se surpreender muito tanto com encontros inesperados, quanto com momentos em que estarão encurralados em locais estreitos.

Img_normalPara que a experiência não se torne frustrante, o combate promete ser mais dinâmico, sendo que — pela primeira vez em um game da linha principal da franquia — será possível correr ao mesmo tempo em que se descarrega um cartucho em uma criatura.


Contudo, é necessário não se exceder e utilizar a sua munição com moderação. Isso porque, além dela não ser facilmente encontrada, não há nenhuma forma de recarregamento rápido. Assim, embora agora seja possível correr e atirar simultaneamente, às vezes o melhor a fazer será apenas fugir o mais rápido possível.

Já nos momentos mais calmos, Jill Valentine poderá utilizar um novo sensor que a ajudará a encontrar itens e elementos importantes do cenário (como saídas escondidas e respostas para enigmas. No mesmo estilo da Eagle Vision presente na série Assassin's Creed, o sensor irá destacar os objetos mais relevantes e a sua utilização será de fundamental importância no game. Afinal, se a munição é escassa, não se pode perder nenhuma chance de adquirir mais.

Ameaça líquida

O novo vírus presente em Resident Evil Revelations cria armas biológicas “baseadas em água”. Além disso, embora o navio não seja a única localidade em que a trama do jogo irá se desenrolar, é sabido que será necessário nadar em várias partes do game.

Img_normalDesse modo, é possível imaginar que a presença da água será mais um artifício utilizado pelos produtores para criar o suspense de Revelations. Assim, toda vez em que o caminho requisitar o mergulho estará presente também a apreensão a respeito do que será encontrado, ou não, pelo caminho.


As demonstrações divulgadas até o momento só apresentaram uma espécie de zumbi mais rápido e resistente. Nos vídeos em que a jogabilidade é apresentada pela Capcom, por exemplo, as criaturas recebem vários tiros de pistola e só caem após um ou dois tiros de espingarda.

Quando eles aparecem, o melhor a fazer é mirar para acertar os seus pontos fracos. Para isso, é possível inclusive utilizar um sistema em primeira pessoa que facilita o trabalho. Como os adversários são ágeis, no entanto, é necessário ser rápido no gatilho ou correr um pouco para tomar distância e ficar mais seguro. Caso haja espaço, é claro.

Durante a E3 deste ano, a imprensa teve acesso exclusivo a uma demonstração exclusiva em que foram revelados mais ambientes e inimigos. Os veículos que puderam conferir essa versão relataram a presença de monstros marinhos no jogo, o que reforça a ideia de que a água poderá ser um dos maiores inimigos de Jill Valentine.

Profundidade não só no enredo

Resident Evil Revelations parece ser um título que pretende demonstrar ao público que a presença de gráficos tridimensionais é indispensável para que a experiência do jogo seja completa.

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De acordo com os relatos de quem pôde testá-lo na E3, é possível jogar o game com o efeito desligado sem que os gráficos sejam comprometidos. No entanto, tudo fica mais impressionante com o recurso ativado, pois a sensação de profundidade dentro dos cômodos estreitos eleva a dinâmica de jogo e melhorar a percepção de distância entre a personagem e os zumbis.


Isso explica também os motivos para que Revelations não tenha sido anunciado para outros consoles. De acordo com o produtor Tsukasa Takenaka, isso não é impossível, mas no momento todos os esforços da equipe de desenvolvimento estão voltados para o portátil da Nintendo.

O jogo chegará às lojas durante o ano que vem e, como afirma Takenaka, promete definitivamente trazer o horror de volta à série.

sábado, 11 de junho de 2011

Vazam fotos da parte traseira do console Wii U

 

O site nipônico Game Watch Impress conseguiu algumas imagens que exibem a parte traseira do mais novo console da Nintendo, o Wii U. Nelas, podemos ver alguns detalhes de possíveis conexões, como saídas USB e HDMI. Também é possível ter uma noção do tamanho do protótipo, que pode ser facilmente comparado ao modelo antigo do Xbox 360, conforme você confere nas informações abaixo.

PlayStation 3 Slim
Dimensões: 325 x 98 x 274mm
Xbox 360 Slim
Dimensões: 270 x 75 x 264mm
Wii U
Dimensões: 45 x 165 x 255mm

Veja também as duas imagens da parte traseira do Wii U, fotografadas das cabines de demonstração da E3:

  
                                                                                                                                             Fonte da imagem: Game Watch Impress



                                                                                                                                          Fonte da imagem: Game Watch Impress

sexta-feira, 10 de junho de 2011

Peter Parker irá morrer?

Depois de Spider Man: Shattered Dimensions, a companhia canadense Beenox volta a criar uma nova aventura estrelando o aracnídeo da Marvel. Mas, ainda que a mesma equipe do jogo anterior esteja participando da criação desse próximo título, não se trata de uma sequência, mas de uma história inédita.




Em Spider Man: Edge of Time, um cientista do futuro retorna ao nosso tempo onde vive o Homem-Aranha que todos conhecemos (também conhecido como Amazing) para matá-lo. Após isso, o malvado funda uma empresa que só existiria muito tempo depois e passa a exercer a sua influência para moldar o mundo de acordo com as suas vontades.

Walter Sloan, como se chama o gênio do mal, não contava, entretanto, que um herói de seu tempo (o Spider Man 2099) tivesse voltado junto com ele. Utilizando as viagens temporais a seu favor, o Aranha do futuro chama a atenção de Amazing para que, juntos, possam derrotar a nova ameaça.

Durante a edição deste ano da Electronic Entertainment Expo, a Activision (responsável pela publicação do game) disponibizou uma demonstração para que os visitantes do evento pudessem conferir maiores detalhes de seu novo título.

Cada um do seu jeito

Assim como em Shattered Dimensions, os dois personagens possuem golpes e estilos de luta característicos. Enquanto Amazing é mais veloz e utiliza sabiamente habilidades especiais (como um martelo feito de teia) para enfrentar os inimigos, 2099 faz o tipo durão que derruba seus adversários no braço sem pestanejar.

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O herói que veio do futuro também possui a habilidade de projetar um clone seu no cenário, fazendo com que guardas e robôs que estejam em seu encalço se confundam. A habilidade também pode ser utilizar para desativar minas, fazendo com que elas explodam longe do protagonista.

Img_normalExiste também uma função chamada Hyper Sense, a qual é utilizada para reduzir o fluxo do tempo. Assim, os Aranhas podem se desvencilhas das investidas dos adversários e ter maior precisão em seus ataques de uma forma muito semelhante ao efeito bullet time presente em Max Payne.

Porém, embora sejam dois protagonistas na história, Spider Man: Edge of Time é um título focado inteiramente na experiência de um jogador. Uma pena para todos os que desejavam se aventurar em um modo cooperativo.

Para fãs e jogadores casuais

A Beenox se esforçou para criar uma experiência interessante tanto para os aficionados pelos quadrinhos do aracnídeo quanto para aqueles que buscam apenas um bom jogo para diverti-los, independentemente do seu protagonista.

Para isso, além da aventura, haverá muitos conteúdos bônus colecionáveis, como roupas alternativas baseadas nas de outros super-heróis. Os programadores também afirmaram que haverá easter eggs, mensagens e objetos escondidos que só aqueles que explorarem bastante irão encontrar.

Ação e reação

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Outro fator importante em Edge of Time é o efeito que as ações do protagonista causam na história. Da mesma forma que a morte de Peter Parker permitiu que o vilão chegasse ao poder no futuro, tudo o que os heróis fizerem em sua jornada também gera reações no tempo.


Assim, desde paredes que surgem e desaparecem até leves mudanças na trama podem ser ocasionadas de acordo com a escolha feita pelos personagens. Um detalhe interessante que certamente fará fãs terminarem o game diversas vezes apenas para conferir todas as possibilidades.

O fator Anti-Venom

O Hyper Sense será fundamental na luta contra Anti-Venom, a grande arma de Walter Sloan contra o Aranha do presente. Quem conhece os quadrinhos sabe que o Eddie Brock, o antigo vilão Venom, se torna Anti-Venom e passa a promover os seus poderes de cura para o bem.

Contudo, o cientista passou a controlá-lo e seu plano consiste em utilizar o simbionte para livrar o Homem-Aranha da radiotividade que lhe concedeu poderes, torando-o assim um homem comum.

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A demonstração presente na E3 terminava com uma das lutas contra Anti-Venom. Não havia indicação se o combate era o último do game ou apenas um intermediário, porém o vilão aumentava o seu próprio tamanho e investia contra Amazing de forma fulminante.

Quando Anti-Venom parecia que iria realizar o ataque de misericórdia, a demo chegava ao fim. Não é possível concluir se este é, de fato, o fim de Peter Parker ou se é apenas um cenário alternativo.

Isso será esclarecido apenas quando Spider-Man: Edge of Time chegar ao PlayStation 3, Xbox 360, Nintendo Wii, DS e 3DS no final do ano. Os consoles da Nintendo devem apresentar funcionalidades que aproveitam as suas características específicas, contudo, como isso será feito ainda não foram anunciado.

domingo, 5 de junho de 2011

Defeitos gráficos: Screen Tearing

Quem acompanha o Baixaki Jogos já deve estar bem por dentro de alguns termos técnicos utilizados no universo do entretenimento eletrônico. Você conferiu várias matérias sobre anti-aliasing, shader, além de diversos outros filtros e recursos que são comumente utilizados na concepção dos jogos.

Além disso, durante as nossas próprias análises, você acaba lendo diversas dessas palavras diferentes, já que elas são constantemente utilizadas para auxiliar nas explanações sobre determinados efeitos e defeitos gráficos. Mas muitas delas ainda permanecem desconhecidas para muitos dos usuários. Felizmente, você não deve se preocupar, pois essa quest ainda não acabou.

Dessa vez, falaremos de um termo que você certamente já deve ter ouvido: screen tearing. Eis um dos defeitos que mais incomoda quando o assunto é gráficos. Mas o que realmente é esse problema? Como ele aparece e como posso evitá-lo? Tudo isso, e muito mais, você confere neste artigo. Vamos lá.


                                                                                                                                                  Fonte da imagem: DudaSkank

                                                             Um rasgo na tela
                                                       O que é screen tearing?

A atual geração convive com o screen tearing e muitas vezes mal sabe disso. Você provavelmente já deve ter visto os tearings acontecendo diversas vezes durante um game, seja na apresentação em CG, por exemplo, ou então dentro da própria jogatina. Mas, provavelmente, você só percebeu que havia algo de errado com os visuais, algo que incomodava, mas que, até então, não sabia como definir.

Muitas vezes, quando a movimentação é intensa, a tela acaba apresentando umas linhas que quebram a imagem, tornando-a totalmente irregular. Para utilizar o próprio termo que define esse artefato, podemos dizer que há um “rasgo” na tela — tear, em inglês.

E é esse rasgo que incomoda muita gente. Você provavelmente já deve ter visto reclamações sobre o screen tearing no fórum do Baixaki Jogos ou até mesmo nós, editores, comentando sobre o problema em nossas análises. O fato é que nem sempre a culpa é dos jogos ou dos video games. Por incrível que pareça, seu monitor pode ser o grande responsável pelos rasgos na tela.

Antes de começarmos a nos aprofundar nos detalhes técnicos, exibiremos dois exemplos que mostram claramente o quão terrível um tearing pode ser para a experiência do jogador. Primeiramente, temos um vídeo de Final Fantasy XIII, que você confere abaixo.



À primeira vista, muitos podem sequer notar os problemas de tearing. Mas os olhos mais treinados certamente perceberão que existe algum problema sério neste vídeo. O número de cortes que denigrem a imagem é simplesmente absurdo em alguns momentos, como quando Sazh Katzroy aparece tremendo na tela. Note como a imagem fica irregular, com várias linhas que tiram toda a fluência do vídeo.

Ainda não conseguiu perceber direito? Então fique com esse outro exemplo, desta vez do game Dark Sector.



Nesse breve vídeo, é praticamente impossível não notar como o screen tearing pode acabar com toda a experiência do game. Basicamente, a tela parece estar dividida por uma linha horizontal, com as imagens totalmente fora de sincronia. Quando o jogador move a câmera, o rasgo é explícito. E isso é realmente ruim, não é mesmo?

Explicando os cortes

Agora que você já viu o estrago que o screen tearing é capaz causar, vamos a alguns detalhes que explicam sua existência. Primeiramente, vale a pena mencionar, novamente que o tearing nem sempre é causado por uma engine de game defeituosa ou pelas configurações do hardware de seu PC — embora existam otimizações que podem exigir potência. Em questão de software, temos como exemplo o jogo Darksiders, que sofreu bastante com os tearings na versão para Xbox 360, até receber uma correção.

Basicamente, o screen tearing acontece quando você conta com um aparelho — console ou PC, em nosso caso — que pode enviar um número de quadros (frames) maior do que seu monitor ou sua TV podem comportar. Sendo assim, se um jogo envia mais quadros por segundo do que a tela pode aguentar, então você provavelmente notará rasgos na imagem.

Mas, para entender melhor como funciona o screen tearing, é necessário saber um pouco sobre a taxa de atualização de seu console ou PC. Essa taxa é medida em quadros por segundos e é o número de imagens compostas pelo seu aparelho, que envia tudo diretamente para seu painel de exibição (uma TV ou um monitor). Uma alta taxa de quadros por segundo indica um software ou hardware poderoso, e os resultados normalmente geram imagens bem “lisas”, se sua tela conseguir comportá-las.

 

Como você pode perceber na última linha do parágrafo acima, a sua tela é de suma importância para a concepção de uma imagem de qualidade, sem rasgos. Essencialmente, ela precisa ser capaz de comportar e projetar cada um dos quadros no display conforme o seu console envia a informação — algo que pode ser extremamente veloz, como nos games de atual geração.

O processo funciona mais ou menos assim:

  • O console gera imagens a 24 quadros por segundo;
  • O primeiro quadro é gerado pelo console e enviado à sua TV;
  • A TV aceita esse quadro e então começa a desenhá-lo na tela;
  • Enquanto a TV desenha a imagem, o console já está enviando outro quadro, mesmo que o primeiro ainda não tenha sido completamente desenhado;
  • O screen tearing acontece quando o segundo quadro começa a ser atualizado sobre o primeiro na tela, fazendo com que o frame antigo e o novo ocupem a tela no mesmo instante.

Em suma, a falta de sincronização entre o monitor e o console é o principal causador do screen tearing. É por essa razão que alguns jogos trazem a possibilidade de ativar um recurso conhecido como Sincronização Vertical (vsync), que pode ser encontrado tanto na configuração gráfica dos games ou até mesmo nas opções da placa de vídeo — nos consoles, está opção é configurada por padrão.

E como esse processo de sincronização funciona? Uma vez ativada, a sincronização vertical impede que seu aparelho envie uma nova imagem a ser desenhada enquanto o quadro anterior não estiver completamente projetado na tela. Isso, entretanto, pode fazer com que a taxa de quadros por segundo do próprio jogo caia pela metade, algo que pode ser evitado com técnicas como triple ou double buffering, que “seguram” quadros extras na memória enquanto um deles está sendo renderizado — um processo que exige mais memória, obviamente.

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Seu display, por outro lado, deve apresentar uma taxa de atualização alta para poder gerar imagens de qualidade, algo que pode ser conferido na própria tela, indicado pelo termo hertz, algo existente tanto nos monitores CRT (tubo) quanto em telas mais modernas (LCD, Plasma e LED).

Agora que tudo está mais claro, você já sabe o que é e como evitar o screen tearing, um dos artefatos que continua incomodando nesta geração. Infelizmente, é bem provável que nós ainda conferiremos alguns jogos que apresentem esse problema, mas dessa vez, você saberá do que estamos falando!

sábado, 4 de junho de 2011

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ICO e Shadow of the Colossus ganham data de lançamento e pacote especial no Japão



De acordo com o site Dengeki, quem mora no Japão poderá adquirir os remakes dos jogos ICO e Shadow of the Colossus no dia 22 de setembro. Os títulos, exclusivos para PlayStation 3, serão vendidos por ¥3,890 cada (cerca de R$ 80 mais impostos).

Ao contrário do que se imaginava, no Japão, os jogos não serão vendidos em apenas um Blu-ray, como acontece normalmente com as coleções do PlayStation 3. Entretanto, pode ser que, no Ocidente, os dois jogos sejam lançados no mesmo disco.

As versões refeitas dos clássicos trarão gráficos em alta-definição, suporte para surround 7.1, troféus e suporte para 3D estereoscópico. Os fãs ainda podem aproveitar para adquirir um pacote especial, que vem com os dois jogos, um livro com 100 páginas e códigos para download de temas do PlayStation 3. Tudo isso por ¥6,980 (cerca de R$ 140,00).

Provavelmente, a Sony trará mais detalhes sobre as versões ocidentais dos games durante sua conferência na Electronic Entertainment Expo (E3), que acontece nesta segunda-feira, às 21h. Fique ligado aqui no Baixaki Jogos para a cobertura completa!

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