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sexta-feira, 7 de outubro de 2011

Steve Jobs: gênio honorário dos games




No último dia 5, um dos maiores gênio tecnológicos da nossa era perdeu uma longa batalha contra um câncer pancreático. Naturalmente, Qualquer um que hoje engordura freneticamente a tela de um lustroso iPhone 4 ou de um iPad sabe que não apenas o seu novo gadget, mas também todo um estilo de vida que veio com este, representam parte do enorme legado deixado por Steve Jobs.

Mas será que o símbolo maior da Apple poderia ser citado por seus méritos em relação à hoje multibilionária indústria de games? Afinal, é provavelmente bem sabido pela grande maioria dos adeptos às novidades tecnológicas que Jobs praticamente não se envolveu com o desenvolvimento direto de jogos eletrônicos. Ok, há o desenvolvimento do arcade Breakout (em conjunto com o cofundador da Apple, Steve Wozniak).

O que pouca gente sabe é que a Apple tentou, em meados dos anos 1990, entrar em um mercado de games dominado por SEGA e Nintendo. A empresa da maçã criou o Pippin, aparelho que era uma mistura de computador pessoal, console educacional e aparelho de video game.



A própria Apple não seria a fabricante do aparelho e queria que outras empresas assumissem sua produção, dando ao Pippin a cara e funções que desejasse. Com controles e teclados sem fio, o aparelho compartilhava jogos com os computadores da marca e chegou ao mercado pelas mãos da Bandai. No total, o Pippin recebeu 18 games e vendeu 50 mil unidades nos dois anos em que esteve nas prateleiras.

Entretanto, convém dar uma olhada no suporte construído indiretamente ao longo dos anos, tanto pela Apple, como por Steve Jobs diretamente. De fato, não é preciso um grande faro para perceber que tanto o estilo atual de desenvolvimento de jogos quanto o mercado associado ao entretenimento eletrônico devem seus formatos aos esforços e ao caráter visionário de Jobs e de sua indissociável empresa. Talvez o ano  de 1984 seja um bom começo.

                  Meus parabéns, há um computador no seu quarto!
                                     Macintosh e a revolução da computação pessoal

Embora hoje pareça bastante natural que cada indivíduo com um mínimo de poder aquisitivo tenha seu próprio computador (ou unidade afim), naturalmente, isso nem sempre foi assim. De fato, se você hoje dá sentido a grande parte da sua existência distribuindo headshots em jogos de tiro online, é bom saber que isso se deve, ao menos em parte, ao caráter visionário de Steve Jobs.



O primeiro Macintosh foi lançado em 1984, e com ele era materializada a ideia de que seria possível contar com as facilidades da computação em ambiente doméstico. O Mac inaugural também foi o primeiro a substituir as abstratas linhas de comando por uma intuitiva interface gráfica... Acrescentando ainda um estranho periférico: o “mouse” — que não foi unanimemente bem recebido à época, diga-se de passagem.

Embora a Apple tenha passado por períodos um tanto conturbados nos anos seguintes, é provavelmente desnecessário reforçar o quão relevantes foram as estruturas inauguradas pelo primeiro Mac para o formato atual dos games.




                                                   Um bastião antipirataria
                                                    iTunes e um nova forma de comércio

A tremenda popularização do MP3 foi, possivelmente, a mudança mais dramática já experimentada pela indústria fonográfica desde que Beatles resolveram que gravar discos poderia ser mais interessante do que fazer shows. Afinal, provavelmente poucos, mesmo entre os mais moralistas, continuaram alegremente comprando CDs diante da possibilidade de conseguir qualquer música com uma rápida busca.

Mas o que parecia ser a mais completa e caótica anarquia acabou por ser incorporado em um novo formato de vendas, algo completamente sem precedentes. Sem qualquer exagero, pode-se dizer que o modelo de negócios inaugurado pelo iTunes ajudou a devolver o valor comercial às faixas que navegavam livremente pela internet, devolvendo a indústria fonográfica, ao menos em parte, à normalidade.

Embora, novamente, um advento de Jobs não envolvesse diretamente a indústria de jogos, é fácil observar que o sistema de pagamento rápido e fácil por conteúdos para download popularizado pelo iTunes acabou por pautar, direta ou indiretamente, todo o comércio digital de jogos atual.





                                     Poderoso e popular
                                  iPhone, o seu primeiro celular com poder real de fogo

Qualquer um que encarasse os jogos para celular desenvolvidos durante boa parte dos anos 90 possivelmente não acreditaria que o fenômeno atual da jogatina móvel seria possível. Afinal, boa parte da experiência à época resumia-se a fazer com que uma cobrinha ganhasse mais e mais pedaços em uma tela, podendo existir ainda uma pequena variação do Tetris original. Mas era isso.

Mas o iPhone original mudaria radicalmente esse cenário. A popularização absurda do smartphone da Apple fez pela telefonia móvel o que a Nintendo fez pelos consoles: levou novos formatos de jogos a um público não necessariamente hardcore.



De fato, qualquer prognóstico minimamente razoável pode prever a queda inevitável dos consoles dedicados à jogabilidade portátil por algo que é, ao mesmo tempo, multifunção e baseado em uma forma de comércio extremamente simples e convidativa — tanto para consumidores quanto para desenvolvedores.

                                                 Um epitáfio poderia trazer... 
                                  Referências da indústria comentam a morte de Steve Jobs

Após o anúncio da morte de Steve Jobs, várias figuras proeminentes da indústria de tecnologia, de forma geral, e dos games, em particular, resolveram deixar sua homenagem ao gênio maior da Apple. Confira algumas mensagens abaixo (conforme veiculado pelo USA Today):

“Steve e eu nos encontramos pela primeira vez há uns 30 anos, e fomos colegas, competidores e amigos durante o curso de mais da metade de nossas vidas. O mundo raramente vê alguém que causa um impacto tão profundo quanto Steve causou, e os efeitos serão sentidos pelas gerações vindouras. Para aqueles entre nós sortudos o suficiente para trabalhar com ele, foi uma enorme honra. Eu vou sentir imensamente a falta de Steve.” (Bill Gates, presidente da Microsoft)


“Steve avisou para ‘encontrarmos o que amamos’. Ele achou o que amava, e mudou todo o nosso mundo fazendo isso. A sua paixão uniu tantas pessoas talentosas para focar em inovações, em qualidade, em usabilidade. O verdadeiro legado de Steve não está apenas nos produtos, mas na sua visão que guiou a Apple para o futuro.” (Michael Capps, presidente da Epic Games)

“Steve Jobs. Um grande, grande homem. Há um buraco no coração de cada geek nesta noite... Não tenho o meu coração quebrado pela morte de uma celebridade desde John Lennon.” (Ken Levine, “chefão” da Irrational Games)

“Steve foi único. Para muitos de nós que trabalham com tecnologia e entretenimento, Steve foi um novo tipo de herói que lidera com movimentos grandes, arrojados e que não busca menos do que a perfeição. Ele é o melhor modelo para um líder que aspira ser grande.” (John Riccitiello, CEO da Electronic Arts)

                                                                                                                                         Fonte: Unitechy
Por fim, as criações de Steve Jobs, parecem, de fato, não se resumir a aparelho onerosos pelos quais boa parte das pessoas torra suas economias. Com suas criações, o gênio maior da Apple parece ter fornecido não apenas novos formatos, mas também um exemplo de inspiração capaz de prever e ditar tendências em igual medida. Para além dos games e da própria tecnologia.



quinta-feira, 22 de setembro de 2011

Gráficos da próxima geração já são possíveis no OnLive [vídeo]





A afirmativa é audaz e vem diretamente de Steve Perlman, diretor executivo do OnLive. De acordo com o executivo, visuais de ponta podem ser alcançados graças às possibilidades oferecidas pela computação em nuvem — modelo adotado pelo sistema OnLive.

Em entrevista par ao site CVG, Perlman apresentou uma demonstração técnica do sistema OnLive — que estreia hoje, dia 22 de setembro, no Reino Unido — e conversou a respeito do futuro da indústria dos video games. O executivo fez questão de ressaltar as possibilidades inerentes ao serviço OnLive e afirmou que o esquema de computação em nuvem pode entregar gráficos melhores do que os atuais.

Enquanto isso, John Spinale, vice-presidente de jogos e mídia do OnLive, confirmou que já existe contatos e projetos com várias desenvolvedoras para a criação de títulos com gráficos da “próxima” geração que rodarão no OnLive.

sexta-feira, 17 de junho de 2011

Resident Evil Revelations

Um retorno digno às origens do medo

Resident Evil Revelations é uma das grandes promessas para os fãs da franquia. O game, que deverá ser lançado no ano que vem pela Capcom, marca a incursão do gênero Survival Horror no novo portátil da Nintendo com uma história que se passa entre as tramas de Resident Evil 4 e 5.




Em Revelations, a ação se inicia em um navio tomado por zumbis, último paradeiro conhecido de Chris Redfield e a estreante na série e sua parceira da B.S.A.A. (Aliança de Avaliação de Segurança contra o Bioterrorismo), Jéssica.

A protagonista, no entanto, será a veterana Jill Valentine, que foi ao local para investigar o que pode ter acontecido Chris. Junto com ela, está Parker Luciani, outro personagem que faz a sua primeira aparição em Resident Evil e que também poderá ser controlado pelo jogador.

O medo está de volta

Em uma entrevista divulgada no canal oficial da Capcom no YouTube, o produtor assistente Tsukasa Takenaka afirmou que um dos grandes elementos de Resident Evil Revelations será o horror.

Durante as demonstrações apresentadas no estande da Capcom na E3 deste, foi possível notar, ao menos em partes, como isso será realizado. Na versão disponível na feira, foi possível acompanhar Jill Valentine em um local que lembra a mansão do primeiro título da série, com paredes cheias de rachaduras e o mesmo estilo de decoração.



Esse ambiente, porém, se encontra dentro do navio no qual Chris e Jessica desapareceram. Nada foi confirmado ainda, mas se essa for mais uma réplica da mansão do primeiro jogo, será a quarta mansão igual que aparece na série (sendo que a segunda está em Code Veronica e a terceira em Resident Evil 5).

De qualquer modo, os cômodos fechados e pouco iluminados devem com certeza aumentar a dificuldade da protagonista em transitar pelos corredores da nova mansão. Assim, é bem provável que os jogadores irão se surpreender muito tanto com encontros inesperados, quanto com momentos em que estarão encurralados em locais estreitos.

Img_normalPara que a experiência não se torne frustrante, o combate promete ser mais dinâmico, sendo que — pela primeira vez em um game da linha principal da franquia — será possível correr ao mesmo tempo em que se descarrega um cartucho em uma criatura.


Contudo, é necessário não se exceder e utilizar a sua munição com moderação. Isso porque, além dela não ser facilmente encontrada, não há nenhuma forma de recarregamento rápido. Assim, embora agora seja possível correr e atirar simultaneamente, às vezes o melhor a fazer será apenas fugir o mais rápido possível.

Já nos momentos mais calmos, Jill Valentine poderá utilizar um novo sensor que a ajudará a encontrar itens e elementos importantes do cenário (como saídas escondidas e respostas para enigmas. No mesmo estilo da Eagle Vision presente na série Assassin's Creed, o sensor irá destacar os objetos mais relevantes e a sua utilização será de fundamental importância no game. Afinal, se a munição é escassa, não se pode perder nenhuma chance de adquirir mais.

Ameaça líquida

O novo vírus presente em Resident Evil Revelations cria armas biológicas “baseadas em água”. Além disso, embora o navio não seja a única localidade em que a trama do jogo irá se desenrolar, é sabido que será necessário nadar em várias partes do game.

Img_normalDesse modo, é possível imaginar que a presença da água será mais um artifício utilizado pelos produtores para criar o suspense de Revelations. Assim, toda vez em que o caminho requisitar o mergulho estará presente também a apreensão a respeito do que será encontrado, ou não, pelo caminho.


As demonstrações divulgadas até o momento só apresentaram uma espécie de zumbi mais rápido e resistente. Nos vídeos em que a jogabilidade é apresentada pela Capcom, por exemplo, as criaturas recebem vários tiros de pistola e só caem após um ou dois tiros de espingarda.

Quando eles aparecem, o melhor a fazer é mirar para acertar os seus pontos fracos. Para isso, é possível inclusive utilizar um sistema em primeira pessoa que facilita o trabalho. Como os adversários são ágeis, no entanto, é necessário ser rápido no gatilho ou correr um pouco para tomar distância e ficar mais seguro. Caso haja espaço, é claro.

Durante a E3 deste ano, a imprensa teve acesso exclusivo a uma demonstração exclusiva em que foram revelados mais ambientes e inimigos. Os veículos que puderam conferir essa versão relataram a presença de monstros marinhos no jogo, o que reforça a ideia de que a água poderá ser um dos maiores inimigos de Jill Valentine.

Profundidade não só no enredo

Resident Evil Revelations parece ser um título que pretende demonstrar ao público que a presença de gráficos tridimensionais é indispensável para que a experiência do jogo seja completa.

Img_normal
De acordo com os relatos de quem pôde testá-lo na E3, é possível jogar o game com o efeito desligado sem que os gráficos sejam comprometidos. No entanto, tudo fica mais impressionante com o recurso ativado, pois a sensação de profundidade dentro dos cômodos estreitos eleva a dinâmica de jogo e melhorar a percepção de distância entre a personagem e os zumbis.


Isso explica também os motivos para que Revelations não tenha sido anunciado para outros consoles. De acordo com o produtor Tsukasa Takenaka, isso não é impossível, mas no momento todos os esforços da equipe de desenvolvimento estão voltados para o portátil da Nintendo.

O jogo chegará às lojas durante o ano que vem e, como afirma Takenaka, promete definitivamente trazer o horror de volta à série.

sábado, 11 de junho de 2011

Vazam fotos da parte traseira do console Wii U

 

O site nipônico Game Watch Impress conseguiu algumas imagens que exibem a parte traseira do mais novo console da Nintendo, o Wii U. Nelas, podemos ver alguns detalhes de possíveis conexões, como saídas USB e HDMI. Também é possível ter uma noção do tamanho do protótipo, que pode ser facilmente comparado ao modelo antigo do Xbox 360, conforme você confere nas informações abaixo.

PlayStation 3 Slim
Dimensões: 325 x 98 x 274mm
Xbox 360 Slim
Dimensões: 270 x 75 x 264mm
Wii U
Dimensões: 45 x 165 x 255mm

Veja também as duas imagens da parte traseira do Wii U, fotografadas das cabines de demonstração da E3:

  
                                                                                                                                             Fonte da imagem: Game Watch Impress



                                                                                                                                          Fonte da imagem: Game Watch Impress

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